miércoles, 18 de junio de 2014

Webquest

¿QUE ES UNA  WEBQUEST?



Es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación. 




Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes.

WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas. 


¿CUALES SON LOS PASOS PARA CREAR UNA WEBQUEST?



1.- Decidir el tema de trabajo y el nivel al que irá dirigida tu propia WebQuest.
2.- Realizar en Internet una búsqueda de páginas que contengan información sobre el tema elegido que tus alumnos puedan extraer.
3.- Definir el tipo de tarea que van a realizar en la WebQuest.
4.- Buscar la introducción de tu WebQuest.
5.- Definir claramente en qué consiste la tarea que deben realiza.l
6.- Enumerar los pasos a seguir en el proceso de realización de la WebQuest. En este punto debes tener en cuenta el nivel de los alumnos a los que se dirige. Si éstos son de Educación Primaria, el detalle con el que se les indican los pasos a seguir debe ser mucho mayor que si los alumnos son de Bachillerato.
7.- Preparar la lista de recursos que pueden usar para ejecutar el trabajo. Es decir, las páginas que hemos encontrado de interés para desarrollar el tema, así como otros recursos externos a Internet. 


SITIOS PARA CREAR UNA WEBQUEST


Webquest creator 
Instant Webquest
Zunal
Webquest.es


VENTAJAS DE UNA WEBQUEST


  • Puede ser usada en los diferentes niveles educativos. (Primaria, Secundaria, Educación Superior).
  • Variedad de Usos: Tareas de investigación, aplicaciones prácticas, tareas de análisis, tareas de producción creativa, tareas de diseño, etc.
  • Potencia en los estudiantes el desarrollo de sus capacidades intelectuales
  • El alumno construye su propio conocimiento.
  •  Fomenta el aprendizaje cooperativo.
  •  Puede ser utilizada en los diferentes niveles educativos. etc.

eficiencia y efectividad

Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos.

El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en su tratamento informático.  Una vez introducidos los elementos, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios, ahora sólo necesitará un navegador para visionar el contenido. 



Atenex es una plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje de nuestros alumnos. Posee las siguientes características:
·         Estructura modular que permite su crecimiento en cuanto a posibilidades. Se trata de una herramienta que acaba de nacer y está abierta a las sugerencias y demandas de la comunidad educativa para mejorar en facilidad de uso y funcionalidades.
·         Es una herramienta para compartir, cuyos materiales son fácilmente editables, y preparada para su inclusión en otras plataformas de e-learning, ya que es compatible con los estándares SCORM e IMS.
·         Es una herramienta multiplataforma, preparada para trabajar tanto en local como en línea. Su objetivo fundamental es la facilidad de uso: se pueden elaborar materiales por el simple procedimiento de arrastrar y soltar y e incorpora un completo plantillero de actividades programadas de fácil configuración.
·         Existen distintos perfiles de usuarios con permisos diferenciados, desde el nivel de administrador o coordinador hasta el de alumno o profesor autor.

·         Adaptada a la diversidad, ya que cuenta con la posibilidad de plantear itinerarios diferenciados para los diversos ritmos de aprendizaje. Viene acompañada de un tutorial animado para facilitar los primeros pasos con la herramienta.

Cuadernia es la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para la creación y difusión de materiales educativos en la Región. Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual.

Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. La apuesta es generar contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologías e Internet.

HotPotatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.

Hot Potatoes está creado por el centro de humanidades y computación de la Universidad de Victoria, en Canadá. Para asuntos comerciales se ha creado la empresa Half-Baked Software Inc. Se han observado ciertas incompatibilidades con algunos navegadores como Firefox.  La información editable de cada tipo de ejercicio se guarda en un archivo específico de cada aplicación de HP. A partir del mismo se generará el documento final interactivo en formato *.HTML. Esta página se sube al servidor web. El alumno no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot Potatoes para realizar cada ejercicio. Sólo se requiere acceder utilizando un navegador como Internet Explorer 5.5 o superior.


EdiLIM es un software para crear materiales educativos, especialmente ejercicios aplicables a la docencia y accesibles en forma web. Una vez descargado, crea una carpeta y descomprime el contenido en ella. Tienen que salir los siguientes elementos:
·         edilim.exe es el que arranca el programa
·         lim.swf es una película necesaria para que el programa funcione.
·         edilim.htm es la página de ayuda del programa. No es imprescindible pero es útil para consultar cualquier duda.

Imaxes es la carpeta que contiene los gráficos de la página de ayuda. No es necesaria para que funcione EdiLIM, pero sí para el funcionamiento de la ayuda. Pulse edilim.exe para iniciar el programa. Después pulse nuevo para crear un nuevo libro de ejercicios. Si ya creó su libro, puede pulsar abrir para modificarlo.

Una vez dentro del programa se pueden distinguir dos zonas bien delimitadas: el almacén de recursos donde aparecerán las imágenes, sonidos, texto y vídeo que hayamos guardado para usarlos en el programa (para ello hay que crear previamente una carpeta donde los guardaremos) y la zona de trabajo. Dentro de la zona de trabajo podremos incluir logotipos y fondos de pantalla que aparezcan en nuestro libro, colores para el texto y la pantalla, escribir el título y subtítulo, autor, etc. También se pueden añadir sonidos y texto que actúen como feedback cuando el alumno realice los ejercicios.

eXeLearning es un programa tipo open source (recursos libres o gratuitos) para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos(CDmemorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML o XML. Los recursos creados en eXelearning pueden exportarse en formatos de paquete de contenido de IMS, SCORM 1.2 o IMS Common Cartridge o como simple páginas web independientes.

eXeLearning creció gracias a la colaboración del fondo de La Comisión de Nueva Zelanda Gobierno terciario educación y fue dirigido por la Universidad de Auckland, La Universidad de tecnología de Auckland y Politécnica de Tairawhiti. Más tarde, fue apoyada por la Educación de CORE, una organización educativa en Nueva Zelanda sin ánimo de lucro para la investigación y desarrollo educacional. También ha sido ayudado enormemente por un grupo global de participantes y colaboradores. (Esta información se basa en datos de www.exelearning.org) En la actualidad se siguen desarrollando evoluciones del proyecto inicial en versiones de los idiomas de cooficiales de España e inglés eXeLearning.net

JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:

Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet. 

Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes. 

Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.

Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.

Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas. 

Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando. 

Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación. 


LAMS es un entorno virtual de enseñanza, aprendizaje de orientación constructivista para la creación y gestión de actividades educativas. Desde que fue lanzado como software libre en 2004, LAMS se ha centrado en los enfoques constructivistas, enfatizando el contexto, las actividades y el aprendizaje en grupo que ha llevado a la creación de excelentes secuencias de aprendizaje que son compartidas en la Comunidad LAMS a través de su repositorio. LAMS puede ser también utilizando en conjunto con otros Entornos de Aprendizaje (LMS) como Moodle, Sakai, .LRN, WebCT o BlackBoard. 

En LAMS los profesores pueden usar en entorno visual para crear sequencias de aprendizaje. Las mismas pueden ser guardadas, reusadas o compartidas con otros profesores. Este entorno visual de autoría permite a los profesores crear diseños de actividades educativas de una manera muy sencilla e intuitiva. Crear secuencias de actividades educativas des sin duda una de las ventajas que LAMS tiene sobre otros entornos de aprendizaje ya que estas secuencias educativas son utilizadas con estudiantes de manera colaborativa. LAMS tiene una amplia gama de herramientas y actividades que pueden ser utilizadas para muchos distintos tipos de pedagogías. 

lunes, 2 de junio de 2014

RECURSOS DIGITALES

Descripcion:
Picozu es un dibujo de línea y la aplicación de retoque fotográfico basado en HTML5 y CSS3 . La aplicación te ofrece una manera pero complejo fácil de editar tus fotos, dibujar usando varios pinceles, filtros, capas y explorar diversas herramientas de edición, como relleno de color, Borrador mágico, la selección a mano alzada, de cultivo, selección y más.
Ejemplo:


En este ejemplo unicamente hemos quitado las manchas de la cara.
Definicion:
Flickr (pronunciado Flicker) es un sitio web gratuito que permite almacenar, ordenar, buscar, vender2 y compartirfotografías y vídeos en línea.
Actualmente Flickr cuenta con una importante comunidad de usuarios que comparte las fotografías y videos creados por ellos mismos. Esta comunidad se rige por normas de comportamiento y condiciones de uso que favorecen la buena gestión de los contenidos
Ejemplo:
}

miércoles, 28 de mayo de 2014

Camara digital, Fototgrafia digital caracteristicas y analizis

Fotografía digital

Las fotografías digitales son imágenes del mundo real digitalizadas. Esta digitalización consiste en tomar una visión del mundo y transformarla en un número de píxeles determinado (por los megapixeles), que formarán la imagen digital final. A cada píxel le corresponde un color y un lugar en una imagen.

Las fotografías digitales suelen almacenarse en formatos gráficos que permiten guardarlas correctamente, esto es, con sus dimensiones y colores apropiados. Algunos formatos gráficos que permiten guardar fotografías digitales son JPG, BMP, TIFF, PNG, etc. Pues todas permiten millones de colores y cualquier dimensión. Existen otros formatos, como GIF, que poseen una limitación en sus colores (sólo 256 colores) y, por lo tanto, no es un formato adecuado para fotografías digitales.
http://www.alegsa.com.ar/Dic/fotografia%20digital.php
Camara digital

¿QUE ES UNA CÁMARA DIGITAL? Y CARACTERISTICAS DE UNA CAMARA DIGITAL

Una cámara fotográfica digital es un dispositivo electrónico usado para capturar y almacenar fotografías electrónicamente en un formato digital, en lugar de utilizar películas fotográficas como las cámaras convencionales, o imágenes grabadas en cinta magnética usando un formato analógico como muchas cámaras de video.
Las cámaras digitales compactas modernas generalmente son multifuncionales y contienen algunos dispositivos capaces de grabar sonido y/o video además de fotografías. Actualmente se venden más cámaras fotográficas digitales que cámaras con película de 35 mm.[1

CARACTERISTICAS DE UNA CAMARA DIGITAL.

Resolución

La primera característica a considerar para determinar la calidad de imagen de una cámara digital es su resolución. La resolución de una cámara se determina por píxeles: mientras más píxeles, más alta la resolución. Y mientras más alta la resolución de una foto digital, mayor capacidad para ampliarla sin perder resolución de imagen. Por ejemplo, los sensores de una cámara de 3,3 megapíxeles graban aproximadamente 3 millones de puntos de información, los cual es suficientemente detallado para producir imágenes de calidad fotográfica en tamaños de hasta 10 x 14.
Las cámaras digitales a nivel de consumidores normalmente abarcan una resolución desde 0,3 megapíxeles hasta más de 5 megapíxeles. Una cámara de 1 megapíxel funciona bien para imprimir imágenes más pequeñas (no mayores de 4 x 6), para enviarlas por correo electrónico y colocarlas en la web. Pero no debes tener menos de 2 megapíxeles si planeas ampliar fotos o hacer un conjunto variado de impresiones. S no, te decepcionarás a largo plazo. Si intentas imprimir imágenes de resolución más baja en tamaños más grandes, los resultados tenderán a lucir granulosos, borrosos o con parches.

Mira y siente

Algunas cámaras digitales hacen fácil tomar fotos. Otras te hacen sentir bien al tomar fotos. La única manera de estar seguro es probar la cámara antes de comprarla. Busca una con botones a los que tengas acceso y fáciles de usar y un visor que haga cómodo ver. Adelante, no temas en operar la mercancía. Mitra a través de la lente de la cámara que estás pensando comprar. ¿Es la imagen clara y nítida?

Memoria incorporada

La mayoría de las cámaras para consumidores usan memoria externa: una tarjeta de memoria (Secure Digital, Compact Flash, SmartMedia y Memory Stick son los tipos más comunes) que puedes borrar cuando está llena. Con este tipo de almacenamiento removible, puedes simplemente insertar una nueva tarjeta de memoria para el dispositivo y seguir tomando fotos: una definitiva ventaja. Evita cámaras que sólo tengan memoria incorporada y no una ranura para tarjeta de memoria.
Puedes aumentar la cantidad de fotos que tomes comprando memoria externa adicional.

Vida útil de la batería

Las cámaras digitales agotan las baterías demasiado rápido, lo cual es evidentemente muy caro. Busca una cámara que acepte baterías recargables e invierte en dos juegos de baterías de modo que siempre tengas repuestos.
Muchas cámaras (incluyendo la mayoría de las cámaras digitales HP Photosmart) funcionan con baterías populares y recargables NiMH. Son baratas y ecológicas y le dan muchas fotos por carga.
Otra manera de ahorrar energía de la batería es obtener una cámara que tenga adaptador AC porque puedes alimentar la cámara desde un tomacorriente. Esto es especialmente útil cuando descargas fotos o las ves en la pantalla de la cámara, dos cosas que requieren grandes cantidades de energía.

Qué clase de computadora posees

Las tiendas minoristas registran gran cantidad de devoluciones de clientes que compraron cámaras que no funcionan con los sistemas de sus computadoras. Por eso, asegúrate de que la cámara que compres sea compatible con el sistema de tu computadora y particularmente verifica tus puertos de conexión (por ejemplo, serial, USB, IR).

La verdad sobre la LCD

La mayoría de las cámaras digitales vienen con por lo menos un visor óptico: el mismo tipo que es utilizado en cámaras de película tradicionales. Pero muchas cámaras también vienen con una pantalla LCD incorporada a la parte posterior, lo que permite ver lo que el visor ve. La pantalla LCD permite ver cómo se verá la foto antes de tomarla. De ayuda indispensable, también permite ver las fotos que ya has tomado. Pero esto también supone un mayor consumo de la batería, de modo que si la usas con frecuencia, ten a la mano baterías de reserva o usa un adaptador AC.

Características especiales.

Las características mencionadas te ayudarán a comprar una buena cámara digital que sea la más adecuada para ti. Pero existen algunas características especiales que también podrían ser consideradas si tienes necesidades más específicas.
Si deseas tomar primeros planos de objetos distantes, por ejemplo, necesitas una cámara con alta potencia de zoom óptico. Si vas a tomar fotos de acción o de la naturaleza, entonces será útil una cámara que tenga disparo continuo o modos de paisaje.
 http://jazz1993.wordpress.com/4-%C2%BFque-es-una-camara-digital-y-caracteristicas-de-una-camara-digital/
 http://jazz1993.wordpress.com/4-%C2%BFque-es-una-camara-digital-y-caracteristicas-de-una-camara-digital/
Ventajas
  • Son Baratas.
  • Fáciles de usar.
  • Peso muy liviano y delgadas.
Algunas de sus desventajas son:
  • El zoom es muy limitado.
  • No se le puede agregar accesorios.
  • La capturación y procesamiento de la imagen es lento.

miércoles, 7 de mayo de 2014

WEB 2.0

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
Web 2.0La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.
Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.

El término Web 2.0

Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty deO’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.
Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para laWeb 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.
En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:
  • La web es la plataforma
  • La información es lo que mueve al Internet
  • Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
  • La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
  • El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo

La Web 2.0 con ejemplos

Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas:
  • Web 1.0 > Web 2.0
  • Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)
  • Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)
  • Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)
  • mp3.com –> Napster (Descargas de música)
  • Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)
  • Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)
  • Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda SEO
  • Páginas vistas –> Costo por click
  • CMSs –> Wikis (Administradores de contenidos)
  • Categorías/Directorios –> Tags

¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?

El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.

Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:

  • Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
  • Respeto a los estándares como el XHTML.
  • Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.
  • Sindicación de contenidos.
  • Ajax (javascript ascincrónico y xml).
  • Uso de Flash, Flex o Lazlo.
  • Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
  • Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
  • Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
  • Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.
  • Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.

¿En qué nos sirve la Web 2.0?

El uso de el término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.
Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar.El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0.
Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino por que creo firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente.

Otros artículos interesantes sobre Web 2.0:

  • Web 2.0 ¿Reconfiguración social o tecnológica?
  • Web 3.0, añade significado
  • What is Web 2.0 en O’reilly (inglés)
  • Web 2.0 en la Wikipedia
  • Plataforma Web 2.0 : ¿Que Es?
  • Web 2.0 for designers
  • Are you ready for Web 2.0? en Wired.
  • El evento Web 2.0 Expo
  • Proyectos web 2.0 aparecidos en España en el 2007
  • Como crear un logo web 2.0
  • Discusión: ¿Relación entre Web 2.0 e Internet 2?
es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
COMPARTIR IMÁGENES

Photobucket
Photobucket te permite publicar y almacenar tus fotos y vídeos para "Todo lo que quieras hacer con ellos" como versa su eslogan. Éste sitio te permite utilizarlo gratuitamente con un límite de 2GB de capacidad y cuenta con diferentes tarifas que van desde los 3 y hasta los 40 dólares mensuales para ir incrementando la capacidad hasta 500GB.

Flickr
Flickr es el sitio de hospedaje para fotografías y vídeo de la prestigiada firma YAHOO! Te ofrece la posibilidad de crear una cuenta gratuita limitada a 2 vídeos y 300 MB en fotos por cada mes y también cuenta con una opción de paga que por 1.87 usd, te permite subir fotografías ilimitadas y vídeos en alta definición de máximo 90 segundos también ilimitados.

Picasa

El buscador más usado en el mundo tiene también un servicio de hospedaje gratuito para fotografías. Picasa te permite organizar, editar y compartir tus imágenes con toda la funcionalidad interactiva que Google ofrece a sus usuarios.
COMPARTIR VIDEOS

YouTube

Este sitio permite observar los rankings de los videos más vistos, saber cuáles son los favoritos, dejar comentarios y por ser el más utilizado en él podemos encontrar contenido de todo tipo. 


Vimeo
Vimeo es una página interesante y simple que utiliza tecnología flash para visualizar los videos. El proceso para subir los videos y para registrarse es fácil y simple


Zippyvideos
Es una de las más simples en cuanto al proceso para subir los videos. Es totalmente gratuito y el sitio permite crear su propia página con videos con la dirección: http://"su nombre".zippyvideos.com.

COMPARTIR LIBROS VIRTUALES

Butbok
Es editorial española de publicación bajo demanda que ofrece publicaciones gratuitas y de pago con la autorización de sus autores.

OpenLibrary
Es una organización que trabaja para facilitar el acceso a la lectura en todo el mundo. Ofrece resultados de librerías de pago pero también copias gratuitas de diferentes obras, que pueden descargarse con formato ebook.

LiquidComics
Es el lugar de encuentro para los amantes del cómic. Patrocinada por el magnate Richard Branson, ofrece trabajos de autores tan conocidos como Wes Craven, Guy Ritchie o John Woo.

COMPARTIR AUDIO

SpundCloud
Permiten carga de archivos con extensión AIFF, WAVE, FLAC, OGG, MP3 y AAC, cuando la mayoría sólo juegan con mp3. Su web es la mejor y más agradable. Permite detallar derechos de autor y otras opciones avanzadas.

Goear
Permite subir el audio, te devuelve una url, posibilidad de compartir en redes sociales y un código para incrustar en web o blog, con posibilidad de volumen, balance, avance rápido,etc

Ivoox
Proyecto español. Permite subida de archivos de audio y vídeo, creación de podcast… Su puede compartir en redes sociales e incrustar en una web o blog insertando un código de los tres que te ofrecen.


COMPARTIR PRESENTACIONES MULTIMEDIA


GooglePresentation
Es parte de Google Docs y nos permite crear, compartir y realizar presentaciones multimedia. En el Tutorial Google para Docentes IIdetallo la manera de usarlo y agrego un ejemplo sencillo para que puedan observar el uso de Google Presentations.

Prezi
Prezi nos permite diagramar una idea sobre una simple servilleta, los docentes podemos crear y realizar presentaciones espectaculares con conexiones entre diferentes presentaciones

Slideshare
Normalmente esta herramienta no sobresale por ser muy efectiva, ya que se trata de pases de diapositivas pero si es una de las más usadas y contando con buen material siempre, ya que es el más popular entre docentes y estudiantes.